Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 2.481-2.500 de 2.557 especiales.

Vínculo del cazador(Ex)

[PZO1118]

A 4° nivel, cuando el batidor de batalla obtiene la aptitud vínculo del cazador, debe elegir vincularse con sus camaradas. Los batidores de batalla no tienen compañero animal.

Vínculo del cazador(Ex)

[PZO1118]

A 4° nivel, el cetrero no elige a un nuevo animal cuando obtiene vínculo del cazador, sino que su Compañero de pluma obtiene los puntos de golpe completos.

Vínculo del terreno(Ex)

[PZO1118]

A 4° nivel, el guarda forma un vínculo con la propia tierra, permitiéndole dirigir a otros en tales terrenos. Cuando está en su terreno predilecto, concede a todos los aliados que pueden verle y oírle un bonificador +2 a las tiradas de iniciativa y a las pruebas de las habilidades Percepción, Sigilo y Supervivencia. También, mientras viajan con él, los aliados del guarda no dejan huellas y no se les puede rastrear. El guarda puede elegir que el grupo deje rastro, o incluso que miembros específicos del grupo dejen rastro si lo desea. Esta aptitud sustituye a Vínculo del cazador.

Vínculo divino(St)

[PZO1110]

Al llegar a 5° nivel, un paladín forma un vínculo divino con su dios, que puede adoptar una de dos formas, una vez escogida una de las cuales no se puede cambiar.

El primer tipo de vínculo permite al paladín potenciar su arma como acción estándar, pidiendo la ayuda de un espíritu celestial durante 1 minuto/nivel del paladín. Cuando se le llama, el espíritu hace que el arma desprenda luz como una antorcha. A 5° nivel, el espíritu concede al arma un bonificador +1 por mejora, y por cada 3 niveles por encima del 5°, el arma obtiene otro bonificador por mejora +1, hasta un máximo de +6 a nivel 20. Estos bonificadores pueden añadirse al arma, apilándose con modificadores existentes hasta un máximo de +5, o pueden utilizarse para añadir cualquiera de las siguientes propiedades de arma: Axiomática, Radiante, Defensora, Disruptora, Flamígera, Explosiva ígnea, Sagrada, Afilada, Compasiva, y Veloz. Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificador igual al coste de la propiedad (consulta tabla Aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo). Estos bonificadores se añaden a cualquier propiedad que el arma ya tenga, pero las aptitudes duplicadas no se apilan. Si el arma no es mágica, hay que añadirle por lo menos un bonificador por mejora +1 antes de cualquier otra propiedad. Los bonificadores y las propiedades concedidas por el espíritu se determinan cuando éste es llamado, y no pueden cambiarse hasta que se le llame de nuevo. El espíritu celestial no imparte bonificador alguno si el arma la empuña cualquiera otro que no sea el paladín, pero vuelve a conceder los bonificadores si el arma se retorna a éste. Estos bonificadores se aplican sólo a un extremo de un arma doble. Un paladín puede utilizar esta aptitud 1 vez/día a 5° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles por encima del 5°, hasta un total de 4 veces al día a nivel 17.

Si un arma ligada a un espíritu celestial es destruida, el paladín pierde el uso de esta aptitud durante 30 días, o hasta que sube de nivel, lo que suceda antes. Durante este período, el paladín sufre un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque y daño con armas.

El segundo tipo de vínculo permite al paladín obtener el servicio de un corcel inusualmente inteligente, fuerte y leal para que le sirva en su cruzada contra el mal. Esta montura suele ser un caballo pesado (para un paladín Mediano), o un poni (para un paladín Pequeño), aunque también puede haber monturas más exóticas, como por ejemplo un jabalí, un camello o un perro. Esta montura funciona como el Compañero animal de un Druida, utilizando el nivel del paladín como su nivel efectivo de Druida. Las monturas vinculadas tienen una Inteligencia de por lo menos de 6.

1 vez/día, y como acción de asalto completo, un paladín puede llamar mágicamente a su montura. Esta aptitud equivale a un conjuro de un nivel igual a un tercio del nivel del paladín, y la montura aparece inmediatamente adyacente a éste. El paladín puede utilizar esta aptitud 1 vez/día a 5° nivel, y 1 vez/día adicional por cada 4 niveles subsiguientes, para un total de 4 veces/día a nivel 17.

A nivel 11, la montura obtiene la plantilla celestial (consulta el Bestiario), y se convierte en una bestia mágica a efectos de determinar qué conjuros le afectan. A nivel 15, la montura de un paladín obtiene resistencia a los conjuros igual al nivel del paladín +11.

Si la montura del paladín muere, éste no puede convocar a otra durante 30 días o hasta que suba de nivel, lo que suceda antes. Durante este periodo, el paladín sufre un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque y daño con armas.

Vínculo divino

[PZO1118]

A 5° nivel, el Arma de fuego sagrada forma un vínculo con su dios. Esto funciona como la aptitud vínculo divino del paladín, excepto que el vínculo siempre debe adoptar la forma de un Arma de fuego. Además de las aptitudes indicadas, el Arma de fuego sagrada puede añadir las aptitudes especiales buscadora, distante o fiable a su arma, pero no puede añadir las aptitudes especiales defensora ni disruptora. Esta aptitud sustituye el vínculo divino del paladín estándar.

Vínculo divino(Sb)

[PZO1115]

Al alcanzar el 5° nivel, un caballero de brillante armadura debe formar un vínculo con una montura. Por lo demás esta aptitud funciona como la del paladín.

Vínculo divino(Sb)

[PZO1118]

A 5° nivel, el caballero empíreo forma un vínculo con una montura, igual que la aptitud del paladín estándar. Su montura obtiene la plantilla celestial a 8° nivel. A 12° nivel, a su montura le crecen alas, si no podía volar ya, y obtiene una velocidad de volar del doble de su velocidad terrestre con maniobrabilidad buena. Si la montura ya podía volar, su velocidad de volar y maniobrabilidad se incrementan al menos a este nivel. Por otra parte, esta aptitud funciona como la aptitud de paladín del mismo nombre.

Vínculo divino(Sb)

[PZO1118]

A 5° nivel, el cazador divino forma un vínculo con su dios. Esto funciona como la aptitud vínculo divino del paladín, excepto en que el vínculo siempre debe adoptar la forma de un arma a distancia o arrojadiza (excluyendo la munición). Además de las aptitudes indicadas, el cazador divino puede añadir las aptitudes especiales buscadora, distancia o retornante a su arma, pero no puede añadir las aptitudes especiales defensora ni disruptora. Las aptitudes especiales añadidas a las armas arrojadizas funcionan normalmente cuando el arma se usa cuerpo a cuerpo. Esta aptitud sustituye al vínculo divino del paladín estándar.

Vínculo divino(Sb)

[PZO1115]

A 5° nivel, en lugar de crear un vínculo divino con su arma o con su montura, un defensor divino puede crear un vínculo con su armadura. Como acción estándar, un defensor divino puede mejorar su armadura pidiendo la ayuda de un espíritu celestial durante 1 minuto por nivel de paladín. Cuando se le llama, el espíritu hace que la armadura desprenda luz como una antorcha. A 5° nivel, el espíritu concede a la armadura un bonificador +1 por mejora y por cada 3 niveles a partir del 5°, la armadura obtiene otro bonificador por mejora +1, hasta un máximo de +6 a 20° nivel. Estos bonificadores pueden añadirse a la armadura, apilándose con modificadores existentes hasta un máximo de +3 o pueden utilizarse para añadir cualquiera de las siguientes propiedades de armadura (los asteriscos significa que se corresponden con nuevas propiedades de armadura descritas en el capítulo 7): campeona*, fantasmal, fortificante intensa, fortificante leve, fortificante moderada, de invulnerabilidad, resistente a conjuros (13, 15, 17 o 19). Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificador igual al coste de la propiedad (consulta la tabla 15-4 de las Reglas Básicas). Además, estos bonificadores se pueden gastar al coste indicado para añadir cualquiera de las siguientes propiedades de armadura: justa, por un bonificador +4, resistente a la energía por un bonificador +3 o resistente a la energía mejorada por un bonificador +5. Estos bonificadores se añaden a cualquier propiedad que ya tiene la armadura, pero las aptitudes duplicadas no se apilan. Si la armadura no es mágica, hay que añadirle por lo menos un bonificador +1 por mejora antes de cualquier otra propiedad. Los bonificadores y las propiedades concedidas por el espíritu se determinan cuando éste es llamado, y no pueden cambiarse hasta que se le llama de nuevo. El espíritu celestial no impartirá bonificador alguno si la armadura la viste cualquiera que no sea el defensor divino, pero volverá a conceder los bonificadores si éste vuelve a vestir la armadura. Un defensor divino puede utilizar esta aptitud 1 vez al día a 5° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 5°, hasta un total de 4 veces al día a 17° nivel.

Si una armadura ligada a un espíritu celestial es destruida, el defensor divino pierde el uso de esta aptitud durante 30 días o hasta que sube de nivel, lo que suceda antes. Durante este período, el defensor divino sufre un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque y de daño con armas.

Vínculo divino(Sb)

[PZO1118]

A 5° nivel, en vez de formar un vínculo divino con su arma o una montura, el Escudo sagrado lo forma con su escudo. Como acción estándar, el Escudo sagrado puede mejorar su escudo recurriendo a la ayuda de un espíritu celestial. Este vínculo dura 1 minuto por nivel de paladín. Cuando se le llama, el espíritu hace que el escudo despida luz como una antorcha. A 5° nivel, el espíritu concede un bonificador +1 por mejora al escudo. Por cada tres niveles más allá del 5°, el escudo obtiene otro bonificador +1 por mejora, hasta un máximo de +6 a 20° nivel. Estos bonificadores pueden añadirse al escudo, apilándose con los bonificadores por mejora existentes hasta un máximo de +5, o se pueden usar para añadir cualquiera de las aptitudes especiales de armadura: cegadora, desviar flechas, fortificante (cualquiera), golpeadora, reflectante y resistente a conjuros (cualquiera). La mejora reflectante puede usarse una vez cada ocasión que el Escudo sagrado utiliza su vínculo divino. Añadir estas aptitudes especiales consume una cantidad de bonificador igual al modificador al precio base. Estos bonificadores se añaden a cualquier propiedad que ya tiene el escudo, pero las aptitudes especiales duplicadas no confieren ningún beneficio adicional. Si el escudo no es mágico, se debe añadir al menos un bonificador +1 por mejora antes de que se puedan aplicar aptitudes especiales. El bonificador y las aptitudes especiales concedidas por el espíritu se determinan al llamarle y no se pueden cambiar hasta que se le llama de nuevo. El espíritu celestial no concede bonificadores si quien usa el escudo es alguien diferente al Escudo sagrado, pero vuelve a concederlos si el Escudo sagrado lo recupera. El Escudo sagrado puede usar esta aptitud una vez al día a 5° nivel, y una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 5°, hasta un máximo de cuatro veces al día a 17° nivel.

Si un escudo que contiene un espíritu celestial es destruido, el Escudo sagrado pierde el uso de esta aptitud durante 30 días, o hasta que obtiene un nivel, lo que ocurre antes. Durante dicho periodo, sufre un penalizador -1 a la CA y a las tiradas de salvación.

Vínculo divino(Sb)

[PZO1115]

A 5° nivel, en lugar de formar un vínculo divino con su arma o con su montura, un servidor sagrado forma un vínculo con su símbolo sagrado. Como acción estándar, puede vincular un espíritu celestial a su símbolo sagrado durante 1 minuto por nivel de paladín. Cuando se le llama, el espíritu hace que el símbolo sagrado desprenda luz como una antorcha. A 5° nivel, el espíritu concede un bonificador, y otro bonificador adicional por cada tres niveles a partir del 5°. Estos bonificadores pueden gastarse de varias formas para conceder al paladín aptitudes mejoradas para canalizar energía positiva y para lanzar Conjuros. Cada bonificador puede usarse para conceder una de las siguientes mejoras: +1 al nivel de lanzador de cualquier conjuro de paladín lanzado, +1 a la CD para reducir el daño de la canalización de energía positiva a la mitad cuando se usa para dañar a muertos vivientes, +1d6 a la canalización de energía positiva, o +1 uso al día de imposición de manos. Estas mejoras se apilan y pueden seleccionarse varias veces. Las mejoras concedidas por el espíritu se determinan cuando éste es llamado y no pueden cambiarse hasta que se le llama de nuevo. Si el servidor sagrado incrementa de esta forma el número de usos al día de la imposición de manos, esta elección queda fija para el resto del día y dichos usos adicionales no se recuperan una vez usados (incluso si el espíritu es llamado de nuevo ese día). El espíritu celestial no impartirá mejoras si el símbolo sagrado es sostenido por cualquier otro que no sea el servidor sagrado, pero volverá a concederlas si se le devuelve. Un servidor sagrado puede utilizar esta aptitud 1 vez al día a 5° nivel y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 5°, hasta un total de 4 veces al día a 17° nivel.

Si el sí1nbolo sagrado ligado a un espíritu celestial es destruido, el servidor sagrado pierde el uso de esta aptitud durante 30 días o hasta que sube de nivel, lo que sucede antes. Durante este período, el servidor sagrado sufre un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque y de daño con armas.

Vínculo espiritual(Sb)

[PZO1115]

A 17° nivel, el señor de los caballos puede conceder a su compañero animal tantos pg temporales como su nivel de explorador una vez al día. Mientras tiene estos pg temporales, cuando su montura se encuentra a 30 pies (9 m) o menos de él, puede compartir el daño sufrido por su montura como si usara escudar a otro. Esta aptitud sustituye a Esconderse a plena vista.

Vínculo estrecho(Ex)

[PZO1115]

A 12° nivel, el explorador fortalece su vínculo con sus compañeros animales. El nivel efectivo de druida del explorador para sus compañeros animales ahora es igual a su nivel de explorador; podrá distribuir inmediatamente estos niveles adicionales entre sus compañeros como crea conveniente. Esta aptitud sustituye a Camuflaje.

Vínculo estrecho(Ex)

[PZO1115]

A 12° nivel, el señor de los caballos fortalece su vínculo con su montura. El nivel efectivo de druida del explorador para su montura ahora es igual a su nivel de explorador. Esta aptitud sustituye a Camuflaje.

Vínculo infernal(St)

[PZO1115]

Al llegar a 5° nivel, un antipaladín recibe un don de sus patrones oscuros, que puede adoptar una de dos formas, que tras ser elegida ya no se puede cambiar.

El primer tipo de vínculo permite al antipaladín potenciar su arma como acción estándar, pidiendo la ayuda de un espíritu infernal durante 1 minuto por nivel de antipaladín. Cuando se le llama, el espíritu hace que el arma desprenda una luz sacrílega como una antorcha. A 5° nivel, el espíritu concede al arma un bonificador +1 por mejora y, por cada 3 niveles a partir del 5°, el arma obtiene otro bonificador +1 por mejora, hasta un máximo de +6 a 20° nivel. Estos bonificadores pueden añadirse al arma, apilándose con modificadores existentes hasta un máximo de +5, o pueden utilizarse para añadir cualquiera de las siguientes propiedades de arma: Afilada, Anárquica, Explosiva ígnea, Flamígera, Hiriente, Maliciosa, Sacrílega, Veloz y Vorpalina. Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificador igual al coste de la propiedad. Estos bonificadores se añadirán a cualquier propiedad que el arma ya tenga, pero las aptitudes duplicadas no se apilarán. Si el arma no es mágica, hay que añadirle por lo menos un bonificador +1 por mejora antes que cualquier otra propiedad. Los bonificadores y las propiedades concedidas por el espíritu se determinan cuando éste es llamado y no pueden cambiarse hasta que se le llama de nuevo. El espíritu infernal no imparte bonificador alguno si el arma la empuña cualquiera que no es el antipaladín, pero vuelve a conceder los bonificadores si el arma retorna a éste. Estos bonificadores se aplican sólo a un extremo de un arma doble. Un antipaladín puede utilizar esta aptitud 1 vez al día a 5° nivel y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 5°, hasta un total de 4 veces al día a 17° nivel.

Si un arma ligada a un espíritu infernal es destruida, el antipaladín pierde el uso de esta aptitud durante 30 días o hasta que sube de nivel, lo que sucede antes. Durante este período, el Paladín sufre un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque y de daño con armas.

El segundo tipo de vínculo permite al antipaladín obtener el servicio de un sirviente infernal. Esto funciona como Convocar monstruo III, excepto que la duración es permanente, que el antipaladín sólo puede obtener el servicio de una única criatura y que dicha criatura debe ser o del subtipo caótico o del maligno o si no, debe ser un animal infernal. Una vez seleccionada, la elección queda fija, pero puede cambiarse siempre que el antipaladín sube de nivel. Al alcanzar el 7° nivel y cada dos niveles subsiguientes, el nivel del conjuro de convocar monstruo aumenta en 1, hasta un máximo de Convocar monstruo IX a 17° nivel.

Una vez al día, como acción de asalto completo, un antipaladín puede llamar mágicamente a su lado a su sirviente. Esta aptitud equivale a un conjuro de un nivel igual a una tercera parte del nivel del antipaladín y el sirviente aparece inmediatamente adyacente a éste. Un antipaladín puede utilizar esta aptitud 1 vez al día a 5° nivel y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles subsiguientes, para un total de 4 veces al día a 17° nivel.

A 11° nivel, el sirviente obtiene la plantilla avanzada (consulta el Bestiario). A 15° nivel, el sirviente de un antipaladín obtiene una resistencia a los conjuros igual al nivel del antipaladín +11.

Si el sirviente infernal del antipaladín muere o es desterrado, éste no puede convocar a otro durante 30 días o hasta que sube de nivel, lo que sucede antes. Durante este período, el antipaladín sufre un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque y de daño con armas.

Vínculo natural

[PZO1118]

El compañero animal del chamán del jabalí debe ser un jabalí. Si elige un dominio, el chamán del jabalí debe elegir entre los dominios Animal, Destrucción (Furia), Fuerza y Protección.

Vínculo natural

[PZO1118]

El compañero animal del chamán del murciélago debe ser un murciélago. Si elige un dominio, el chamán del murciélago debe elegir entre los dominios Aire, Animal, Oscuridad (subdominio Noche) y Superchería (subdominio Engaño).

Vínculo natural

[PZO1118]

El compañero animal del chamán del simio debe ser un simio o un primate relacionado. Si elige un dominio, el chamán del simio debe elegir entre los dominios Animal, Comunidad (subdominio Familia), Destrucción (subdominio Furia) y Fuerza.

Vínculo trascendental(Sb)

[PZO1115]

Tienes tanta armonía con los espíritus comunes compartidos por todos los seres vivos que puedes usarla para comunicarte con tus aliados. Puedes comunicarte con tus aliados durante tantos asaltos al día como tu nivel de oráculo como si usaras vínculo telepático. Puedes designar como aliadas a tantas criaturas como tu modificador por Carisma. Designar a una criatura es una acción estándar que requiere contacto. A 10° nivel, puedes usar este vínculo para lanzar un conjuro de toque sobre un aliado designado una vez al día.

Vínculo vital(Sb)

[PZO1115]

A 14° nivel, la vida de un convocador queda vinculada a la de su eidolón. Mientras el eidolón tiene al menos 1 pg, el convocador está protegido del daño. El excedente de daño sufrido por el convocador, que reduciría sus pg por debajo de 0, es transferido en su lugar al eidolón. Este daño es transferido punto a punto, lo que significa que en cuanto el eidolón ve reducido sus pg a un número negativo igual a su puntuación de Constitución, el resto del daño permanece en el convocador. Los efectos que causan la muerte pero no daño no resultan afectados por esta aptitud. Esta aptitud no afecta a los conjuros como Cautiverio, De la carne a la piedra o Polimorfar funesto ni otros conjuros que no causan daño real.